【Bloodstained: Ritual of the Night】俺たちの悪魔城ドラキュラが帰ってきたぞ(過去作未プレイ
「これでいいんだよ、これで」と思える内容に仕上がっているかどうかは分かりませんが、名作「悪魔城ドラキュラ」の生みの親である五十嵐孝司氏が手掛けた新作アクションRPG、ブラッドステインド:リチュアルオブザナイト。タイトル長。笑
プロデューサーが色んなゲーム会社に「悪魔城の続編を作りたい」と打診したそうですが「そんなもん今流行らんよ」と断られまくった結果「じゃあ自分らで資金集めて作っちまおう」というのが事の始まり。結果、全世界に散らばる過去作のファンたちによってキックスターターで過去最も資金を集めたゲームとなったそうです。開発に4年もかかってますし、熱くていい話ですよね。
私は過去作をひとっつもプレイしたことがないので高まる期待も何もない状態でプレイしたんですが「なぜ今までこのジャンルのゲームを触ってこなかったのか」と大後悔するほど素晴らしい出来栄えとなっています。
2時間ほど触ったところでの感想ですが、気づいた点を一つ一つひも解いていきます。
●2Dと3Dの融合
本作は横スクロールアクションなので、動き自体は2Dですが、グラフィックは3Dで描写されています。緻密な書き込みや上手に立体感を演出した背景など、美麗という言葉がぴったりです。ダークファンタジーな世界がさらに没入感を加速させます。
●武器と防具・レベルの概念
RPGの要素もしっかり取り入れられているので、装備を敵からドロップしたり、戦っているとレベルが上がったり。本気でレベル上げすればアクションが苦手でも気合で進められるようになっています。素人にはとてもありがたいシステム。
●クラフト要素
敵の落とすアイテムから素材を入手し、それが新たな装備やスキル強化などによって消費されます。
ので「あの素材欲しいからもうちょっと探索しよう」現象が頻繁に起きます。笑
また、回復アイテムの強化版である料理を作ることも可能。
こちらは初回使用時にのみステータスが恒久的に上がるといった嬉しい要素もあり、育成好きのハートをわしづかみにする仕様となっています。
●丁度いい死にゲー
ダクソやソルトアンドサンクチュアリなどのハードコアな死にゲーとまではいかないですが、なかなか骨太な難易度になっています。敵から吸い取ったスキルがこのボスに有効か?別のを試すか?などといったトライアンドエラーがとても楽しいです。死んだ後のロードも無に等しいので、特にストレスなく何度も挑戦できます。
最悪レベル上げて殴ればいいからね。笑
●死の緊張感
このゲームはオートセーブがないため、死んだら最終セーブ地点までデータを戻されます。最近のヌルゲーに慣れてしまっていたせいか、逆にこれが新鮮で。
次のエリアに進むか、セーブしに戻るか、といった極限状態での選択を迫られることが頻繁に起こるので「世界樹の迷宮」的なドキドキ感が味わえます。せっかくいい装備やスキルを手に入れても、死んだらなしのつぶてですからね。
●聞きベりしない音楽
プロデューサーの五十嵐氏とタッグを組んだ音楽担当の山根ミチル氏。彼もまた、悪魔城ドラキュラや月下の夜想曲の音楽を手掛けた敏腕作曲家だそうです。
実際、ゲーム内で流れる音楽はとても世界観とマッチしており、没入感をより高めるのに一役も二役も買っています。
ずっと聞いていても全然飽きないってほんとすごい。すぎやまこういち先生のドラクエ音楽もそうですが、プレイヤーが何度も同じ曲を聴くことを想定して作られているんでしょうね。天賦の才というものをまざまざと見せつけられている感じがします。
という感じで、私程度の初見素人プレイヤーでもざっとこれだけ魅力を洗い出せる今作。なかなかいい値段しますが、恐ろしくお勧めできます。
いずれPS4などの据え置き機でもリリースされるそうなので、やって損はないでしょう。
それにしてもSteamのレビュー欄がみんな熱い。笑
悪魔城シリーズに対する愛情をひしひしと感じます。
DARK SOULS III THE FIRE FADES EDITION - PS4
- 出版社/メーカー: フロム・ソフトウェア
- 発売日: 2017/04/20
- メディア: Video Game
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【Orc Colony】オーク族が地下帝国を作り上げていく作業沼ゲー【Steam】
真横視点でアリの巣のようにオークの住処を作り上げていくゲームがリリースされたので触ってみました。
初回の地獄版。難しすぎて心の折れていく様が手に取るようにわかります泣
その後、10時間ほどかけて完全に地下生活に慣れました。
初見であんなに辛がってたのがウソのような快適空間に。
序盤のヒント込みの動画を作成しております↓
生活の基盤となる食糧・寝床・食事するためのダイニングはもちろん必要なんですが、このゲームのキモとなるのは資材を運搬する運び屋ゴブリン。
彼らをぞんざいに扱うことでこの集落は一気に滅びます。もはやゴブリンゲーと言っても過言ではないでしょう。
基本的に各階層に1枠はゴブリン部屋を用意し、常に運搬させて資源採掘部屋を稼働させるのが最重要。運搬能力が足りないと、あっという間に部屋にクモの巣を張って労働者が出ていきます泣
さらにゴブリンたちは食事を必要としないので、多ければ多いほど効果的。余ってるくらいで丁度いいまであります。
たまに来るトレーダーで資源を売買し、お金を得ることができるので、正直シルバーを無理に採掘する必要はほぼありません。どっちか言うと銅のインゴットを大量に作って資金源にするほうがよりベターな気がします。
それにしてもゲーム内の音楽はほぼ無く、代わりに採掘や作業音がモニタから延々と流れてきます。ちょっとでも工場で働いた人なら経験あると思いますが、一定のリズムで刻まれる環境音がすごくテクノっぽく聞こえてくるんですよね。
映画「ダンサーインザダーク」でも似たようなシーンがありましたけど、私にはビョークの気持ちがよく分かる。笑
で、謎のナチュラルハイに身を任せて地下へ地下へと掘り進め、気づけば朝になっている。。という恐ろしいゲーム。
外界のワールドマップでは同種族や人間の集落が点在し、陣取りの容量で勢力を拡大していくこともできます。この辺は三国志とか信長の野望的な要素をビンビンに感じますね。全軍を率いた大決戦や、分隊させた二面、三面作戦も可能です。
絵面的にも音楽的にも序盤の難易度的にも、とてもストイックでハードボイルドな仕上がりを見せているオークコロニー。個人的には思いっきりツボでした。1000円以下のセールなら間違いなく買いでしょう。
【Cooking Simulator】厨房のせわしなさがリアルに伝わる料理ゲーム【Steam】
個人的にずっと気になっていた料理シミュレーターがリリースされたので触ってみました。とうとうゲーム内でゲーム飯を作る時がやってきたことに喜びを禁じ得ません。
#1はチュートリアル説明、#2~はキャンペーンを進めています。
初日からワンオペで大きめのキッチンを任されることとなった主人公。
お客さんのオーダーとレシピが液晶モニタに表示され、手順を間違えることなく料理を作っていきます。
初めはレシピや食材を覚えるのだけでも大変なんですが、次々に入るオーダーに厨房は一人大パニック。ワンオペの辛い現状を見事に再現しています。笑
食材に熱を入れる時はオーブン、グリル、コンロ、フライなど様々な方法があり、レシピ通りにそれらの器具を駆使することになります。
もちろん焼け過ぎや煮込みすぎなどの概念もあり、丸焦げになったフィレを泣く泣くお客に出さなきゃならない状況も。
開店前や閉店間際には5分の持ち時間があり、その間に料理の下ごしらえや厨房の掃除も済ませることもできます。この辺がなんかとてもリアル。
また、厨房の端に置いてあるガスボンベをオーブンに入れて爆発させたり、包丁をダーツ代わりに投げて遊ぶといったハチャメチャプレイも可能です。この辺は働くのに嫌気がさしてブチ切れた人をロールプレイできるんでしょう。とにかくなんというか自由ですね。笑
俺はなるべく真面目にコックとして働くようなプレイで遊んでいますが、ずっとやっていると自分の得意・不得意料理が出てくるのもなかなかリアル。個人的にはトマトスープのオーダーが入るとガッツポーズですね。超得意。笑
スキルやパークの概念もあるので、仕入れ食材のコストを下げたり、厨房を走り回れるようになったり・・・自分のプレイヤースキルと合わせてしっかり成長できているなというのが実感できる設計になっています。
もっとバカゲーですぐ飽きるんだろうなと思っていたんですが、これはなかなか長く楽しめそうです。買ってよかった。
ごちそうさまが、ききたくて。―家族の好きないつものごはん140選
- 作者: 栗原はるみ
- 出版社/メーカー: 文化出版局
- 発売日: 1992/11/01
- メディア: 単行本
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飽き性の私が2年以上かけてチャンネル登録者1000人を超えられた理由を自己分析する
2017年3月12日の初投稿以来、2年2か月の月日をかけてとうとうチャンネル登録者が1000人を突破しました。
一度でも見てくださった皆様に幸あれ!
それでもまだ1000人を下回る可能性は十分にあります。ただ「一度上に抜けた」という事実が重要だと感じたので、ここらで私のような飽きっぽい性格の男がなぜこんなにも長い間、ゲーム実況配信記録を残し続けられたのか?という部分に焦点を当てて自己分析してみました。
で、何か新しい趣味を始めようとしている人、あるいは取り組んでいる事に対して目的を見失って足が止まりそうになっている人にちょっとでも刺さればいいなと思います。
私がゲーム実況を長く続けていられる理由は大きく分けて2つ見つかりました。好きなことをやっている、という大前提は省きます。少し長くなりますが、お暇でしたら。
理由1
・継続することに対して「続ける」という意識ではなく「辞めない」というスタンス
三浦カズが以前「やめないよ」というタイトルの本を出版していましたが、その言葉が今の私にはものすごく理解できます。
物事に対して持続させる、続ける、というメンタルはもちろんアリだと思うんですが、やってるうちに空しくなったり困難にぶちあたることがあります。
その時に、上記の「持続」「続ける」という言葉の裏には、
「頑張る」
というワードが浮かんでくることでしょう。
頑張って続ける。
調子のいい時は問題ないんですが、辛い時にこの頑張る、がすごく重くのしかかってくる。
その結果、楽しくやってたはずのことがいつの間にか苦痛になって辞めてしまう、と。
私の場合は目的が内向き(理由2に詳細)にあるため、開始当初から「辞めない」を念頭に置いてやっていました。
実際に「辞めない」と思ってやっている私の他の趣味はすべて長く続いています。
・「辞めない」というワードのすばらしさ
辞めないという言い回しが特に優れているのは、努力をしなくてもいい、というところ。
「続ける」という表現は「定期的に、もしくは一定間隔で〇〇する」というニュアンスが含まれているように思います。
ですが、「辞めない」に関しては特に強い強制力はなく「途中で放棄してもまた気が向いたら歩みを進めればいいんだよ」という包み込むような優しさのようなものを感じたりもします。
二つの言葉を比べて大きな違いを感じるのは私だけでしょうか。
ほとんど誰にも見向きもされないチャンネルをダラダラと続けられたのは、この「辞めない」という精神性が大きく作用しているように感じました。
尻を叩いて追い込んで苦しめているのは、案外自分自身なのかもしれません。
理由2
・未来の自分を楽しませるためにやる
たまたま私には「自分の記録されたアクションをまるで他人事のように楽しめる」という特技があります。動画にしろ、喋りにしろ。頭ハッピーセットですね。笑
例えばゲーム内の辛い局面で「困ったなあ・・・いやあ困った」と発言したところ、視聴者の方に「あんま困っているように聞こえない」というコメントを頂いたことがあります。
それは困っている自分を楽しんでいる自分、というのがいるからなのでしょう。
なので、開始当初から一貫して「自分が後で見返して楽しければいい」というスタンスで記録を残している、という背景があります。
実際自分の配信アーカイブを眺めて「たまに面白いこと言うなあこの人」的な楽しみ方をしてますからね。はたから見たら自分の喋りを聞いて自分が笑っているわけですから、それは狂気以外の何物でもないという。笑
で、再生数が伸びない!登録者が増えない!辛辣なコメントを受けた!なぜだ!人気者になってみんなにチヤホヤされたいのに!という理想と、上手くいってない現実のギャップに苦しんで退場していく実況者が多い中、私が淡々とアーカイブ数を増やしていけたのは「名声や数字にそんな興味がない」という部分が大きいのかなと思いました。
要するに志(こころざし)がめちゃくちゃに低い。超低空飛行。
高い目標を持って全力で取り組む姿勢は素晴らしいですし、とても立派なことではあります。ただ、目標を何かしらの数字にしてしまうと辛くなってしまいます。現実、特に会社ではよく起こりますよね。営業職だとなおさら。
私は以前
というつぶやきをしていますが、これは私にとって自分を楽しませるために続けた際の副産物的な意味合いが強く「やったラッキー」くらいのものです。
嘘です。とてもうれしかった。笑
まーでもこの「810」という数字をガチ目標に設定していたら、多分もっと早く心が折れていたでしょう。
私の場合、恐ろしく再生数・登録数が伸びない時期が長く続いていましたので。
やはり具体的な数字を大目標として掲げるのはとても勇気がいることなのです。なんか知らんけどサッと人気が出てファンがついてとんとん拍子にビッグコンテンツになって・・・と首尾よく進めばそれに越したことはないんですが、そうそう上手く行くような世界ではないからですね。
くすぶっている内はなおさら、自分の高い理想に首を絞め続けられるという地獄。せっかく楽しくて始めたことがこれでは何が何やら。。。
やはり私の場合
「まずは自分のために、それで共感してくれる人が付いてきてくれたらマジ感謝」
このくらいのゆるいスタンスがよかったんだろうなと思います。今でも思ってます。
副次的に広告収入やらスーパーチャットがもらえたらいいな程度ですね。
とまあ、あくまでもこれはゲーム実況を「途中で投げ出さなかった理由」の話ですけどね。このメンタルに応用が利く場面はたくさんあるんじゃないかなと思います。
スポーツなんかのジャンルの趣味になると、また違うメンタリティが必要になることでしょうけども。
長くなりましたが、要約すると
・「続ける」という思考を捨て「辞めない」という言葉へ置き替える
・圧倒的に低い目標設定
この二つさえ守っていれば、何事ものらりくらりと継続できるわけです。
そしてこの文章を連ねている今ですら「割と良いこと言ってんな俺」と思ってる私がいるっていう。笑
ということでこれからも失明もしくは死亡するまで「辞めません」。
末永くお付き合いください。
【Forager】ほのぼのまったりクラフト沼へようこそゲー
ずっと気になっていたゲームがやっとリリースされました!
2Dのかわいらしいキャラを操作して島の開拓、クラフト、資金繰り、素材集めなどを楽しむゲームです。
動画内でも言っていますが、なんといっても触り心地がとても良い!
レベルアップの瞬間やスキル開放の瞬間、新しい装備をクラフトした時など要所要所でちゃんとウキウキできるような演出が施されています。その丁寧な作りは、まるで上質なビロードを撫でているときのような心地よさがありますね。例えがおかしいですね、はい。笑
何千時間もドはまりして遊ぶようなゲームではなく「クリアまで15時間くらいかな」と開発も公言しているようなライトさです。それにしてもずっと触っていられる楽しさ。脳みそもそんなに使わないので辞め時も分かりません。
新しい道具や装備、そしてキャラの成長要素といいRPGやクラフト系ゲームの面白要素をしっかり圧縮できた素敵なゲームだと思います。
序盤のオススメは農業からの銀行、そしてバリスタとグローブ作成でしょうか。
最適解というか好きなようにスキルを開放しても詰むことはないでしょう。開発的には「未知の領域がたくさんある箱庭を用意したので自由に遊んでください」というスタンスでいるんじゃないかと。効率を求めるもよし、つるはしの振りが早くなる様を楽しむもよし、お金がチャリンチャリン貯まるのをニヤニヤしてもよし。
この手のゲームが好きな人は必ずどこかに「いいじゃん」と思えるポイントが眠ってると思います。
レトロな見た目とはかけ離れた優秀作。クリアまでのプレイ時間は短くていいけど他のことが手につかなくなるくらい楽しみたい!という人にピッタリです。つまり私のこと。笑
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【ANNO1800】序盤のヒントと各階級別生産比率がとうとう完成
ANNO1800の生配信を通して、視聴者であるSunburstさんより序盤の基礎知識となる素晴らしい画像を提供いただきました。
コメント欄で埋もれさせておくのはもったいないので、こちらにて紹介させていただきます。
明日のために・其の壱
農夫で作る施設の生産効率をまとめたもの。
要するに木こり2に対して製材所4とか置いても全然意味ないよ、ということです。
このバランスが労働者を導入すると見事に複雑化していく・・・これがこのゲームの悩ましくも楽しい部分。
明日のために・其の弐
人情的には木こりの近くに製材所を置きたいという気持ちが働きますが、倉庫はすべて街中でリンクしていて資材さえ搬入してしまえばどこに建てても同じ。
よって、製材所と木こり→木材、羊に対する縫製所→洋服といったように生産物が分類されてはいますが、地図上では別々の土地に配置しても差し支えない、ということを念頭に街づくりしていくとより効率化します。
それでもやっぱり穀物畑の近くには製粉所置きたくなる・・この辺の葛藤と戦うのも一興です。
明日のために・其の参
道路(砂利道・舗装道)の輸送効率を比較した画像です。
輸送力は道の力だけで約2倍も違うそう。
単純に砂利道の時と比べて、倉庫と生産拠点を約2倍の距離に置いても問題なしということになりますね。
労働者にアプグレしたすぐはレンガの消費がものすごいのでしばらく手は回りませんが、なる早で舗装道にしたほうがいい、ということだけは頭の片隅に置いといたほうがいいかもしれません。
明日のために・其の四
これが高効率な配置一例。
ここまで来るともう玄人の領域ですね。
ジャガイモ畑が美しく収まる配置を心得てないと無理。笑
倉庫を囲うように一次生産と二次加工場を素敵に配置していくと見える神の領域ですね。頭空っぽで事務的にバシバシ作れるようになったら楽しいでしょうな。
という感じでコメント内でいただいた画像データの紹介でした。
特に其の弐、其の参は序盤でとても有益な情報なのでしっかりと頭に叩き込んでおくと、後々素敵な街づくりに役立つことでしょう。
重ね重ね、Sunburstさんありがとうございました。
【追記】
労働者階級の生産比率まとめ画像をいただきました。
パンとビールのくだりで毎回脳みそが爆ぜます。よく見たら豚から石鹸もクセがありますね。
次に職人の生産比率表(サイレント改訂版)。
数値を分かりやすくしてもらえました。やはり缶詰が重すぎる。。
【追記3】
技師の生産割合のまとめです。
インゴット使い過ぎでしょう。笑 職人時代のミシンや労働者時代の武器なんかも含めると、もうどうやっても数を合わせられそうにありません。。
さらに労働組合のアイテム効果が加わると・・・脳みそが爆ぜます。
最後に美しい動物園の画像。シンメトリーを極めるとこんなんできるんですね。
【追記2】
各階級の幸福度を維持するのに必要な物資をまとめてくださいました。
これを見ると缶詰とミシン、帽子が非常に重いなあと感じますね。
【追記3】
とうとう投資家階級の生産比率まで出そろいました。
私の技量ではたどり着けませんが、投資家が増えるとお金に困ることはなくなるそうです。個人的には蓄音機があるのはいいセンスだなと思います。
それにしてもよくここまでまとめてくださいました。重ね重ねマジ感謝しかないです。
あと、豆情報。Ctrl+Shift+Rで一人称モードとして街中を散歩できます。
たまんないっすね。笑
それにしてもこのゲーム楽しすぎますね。時間がいくらあっても足りません。
最後にひとつだけ私からのアドバイス。
道路は最小限に。
これを念頭にプレイすると光明が差しますよ。
ファーストインプレッションレビュー↓
Uplay経由でANNO1800を買うならここが最安です↓
ANNO1800の生配信アーカイブ再生リストはこちら↓
【ANNO1800】19世紀を舞台にした街づくり貿易シミュレーション初プレイの感想【UBI】
ANNO(日本語で言う創世記)というシミュレーションゲームのシリーズが昔から定期的にリリースされていたのは知っていましたが、今回4月16日に出るANNO1800は初めて発売と同時に日本語対応しているということで楽しみにしていました。
今までのシリーズは近未来がテーマで正直あんまり・・ということもあったので、19世紀が舞台となる今回はストライクゾーンど真ん中すぎる。
とりあえずUplayからダウンロードできる体験版を触っています。
キャンペーンモードの序盤とサンドボックスモードの途中までが遊べるようです。
シリーズ初プレイだったのもあり、脳みそがパンクしそうでした。笑
産業革命時代、ビクトリア王朝を舞台とした世界で、無人島を買い取った主人公が周囲の諸侯たちと仲良くしたり敵対したりを繰り返しながら街を発展させていく・・・というものですが、交易以前に自国の領土を拡大させるだけでも一苦労。
「集落で生産した余剰品を港で輸出し、生計を立てる」
この一文に到達するまで結構な時間を要しました。笑
漫然とやっていると街はどんどん発展するんですが、全然お金が貯まらないどころかむしろ減っていく一方。。
最低限、街を発展させるに必要な資源だけは確保し、どんどん外に売っぱらっていくのがいいのかなーと思いました。
労働者の確保にも一癖あり、階級によっては特定の職に就けない(農夫は二次加工産業に就労できないし、労働者は一次産業職で働かない)などの制約から、人口バランスのコントロールが非常に難しいです。
もっとゆっくり街づくりを楽しめるかなと思ったんですが、死ぬほど忙しい。
これは慣れてないだけかもしれないのでこれからの上達ぶりで余裕ができるのかもしれません。本当はのんびり眺めながらお茶でもすすりたくなりくらいに街並みがキレイなんです。
手前味噌ですが、作った街をじっくり観察するのが本当に楽しい。
拡大すると人々が飲んで騒いで仕事して、それぞれの人生を謳歌している感じが見れるのもたまらんですね。
また、F1を押すとポストカード撮影モードにもなるのでいい感じのスクショが撮れます。
こんなのどかな世界に産まれてもよかったのかな、と思わせる出来映え。
街づくりとしては港から船を造り、周囲を探索して無人島に新しい拠点を構え、そこから第一拠点と交易することもできます。
とても奥深い予感しかしないので、しっかりと芯をとらえるまで時間がかかりそう。それでもしっかり味わってやろう、と思えるファーストインプレッションでした。
PC版を購入検討しているなら間違いなくここが一番安いです↓
クレジットカードのドル建て購入がベストだと最近気づきました。
Paypalも日本円で買うよりドルのほうがよかったりしますし。
ちなみに今作、事前購入はSteamでできますが、発売後はEpicでしか買えないという謎仕様。おとなしくUplay経由でプレイするのが無難でしょうね。
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