R2の電脳買物道場

暇つぶしにYOUTUBE内でゲームの実況をやっとります。【R2 ゲーム実況】で検索してみてください。

飽き性の私が2年以上かけてチャンネル登録者1000人を超えられた理由を自己分析する

2017年3月12日の初投稿以来、2年2か月の月日をかけてとうとうチャンネル登録者が1000人を突破しました。

一度でも見てくださった皆様に幸あれ!

 

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それでもまだ1000人を下回る可能性は十分にあります。ただ「一度上に抜けた」という事実が重要だと感じたので、ここらで私のような飽きっぽい性格の男がなぜこんなにも長い間、ゲーム実況配信記録を残し続けられたのか?という部分に焦点を当てて自己分析してみました。

 

で、何か新しい趣味を始めようとしている人、あるいは取り組んでいる事に対して目的を見失って足が止まりそうになっている人にちょっとでも刺さればいいなと思います。

 

私がゲーム実況を長く続けていられる理由は大きく分けて2つ見つかりました。好きなことをやっている、という大前提は省きます。少し長くなりますが、お暇でしたら。

 

理由1 

・継続することに対して「続ける」という意識ではなく「辞めない」というスタンス

三浦カズが以前「やめないよ」というタイトルの本を出版していましたが、その言葉が今の私にはものすごく理解できます。

 

物事に対して持続させる、続ける、というメンタルはもちろんアリだと思うんですが、やってるうちに空しくなったり困難にぶちあたることがあります。

その時に、上記の「持続」「続ける」という言葉の裏には、

 

「頑張る」

 

というワードが浮かんでくることでしょう。

 

頑張って続ける。

 

調子のいい時は問題ないんですが、辛い時にこの頑張る、がすごく重くのしかかってくる。

その結果、楽しくやってたはずのことがいつの間にか苦痛になって辞めてしまう、と。

 

私の場合は目的が内向き(理由2に詳細)にあるため、開始当初から「辞めない」を念頭に置いてやっていました。

実際に「辞めない」と思ってやっている私の他の趣味はすべて長く続いています。

 

・「辞めない」というワードのすばらしさ

辞めないという言い回しが特に優れているのは、努力をしなくてもいい、というところ。

「続ける」という表現は「定期的に、もしくは一定間隔で〇〇する」というニュアンスが含まれているように思います。

ですが、「辞めない」に関しては特に強い強制力はなく「途中で放棄してもまた気が向いたら歩みを進めればいいんだよ」という包み込むような優しさのようなものを感じたりもします。

 

二つの言葉を比べて大きな違いを感じるのは私だけでしょうか。

 

ほとんど誰にも見向きもされないチャンネルをダラダラと続けられたのは、この「辞めない」という精神性が大きく作用しているように感じました。

 

尻を叩いて追い込んで苦しめているのは、案外自分自身なのかもしれません。

 

 

理由2

・未来の自分を楽しませるためにやる

たまたま私には「自分の記録されたアクションをまるで他人事のように楽しめる」という特技があります。動画にしろ、喋りにしろ。頭ハッピーセットですね。笑

例えばゲーム内の辛い局面で「困ったなあ・・・いやあ困った」と発言したところ、視聴者の方に「あんま困っているように聞こえない」というコメントを頂いたことがあります。

それは困っている自分を楽しんでいる自分、というのがいるからなのでしょう。

 

なので、開始当初から一貫して「自分が後で見返して楽しければいい」というスタンスで記録を残している、という背景があります。

実際自分の配信アーカイブを眺めて「たまに面白いこと言うなあこの人」的な楽しみ方をしてますからね。はたから見たら自分の喋りを聞いて自分が笑っているわけですから、それは狂気以外の何物でもないという。笑

 

で、再生数が伸びない!登録者が増えない!辛辣なコメントを受けた!なぜだ!人気者になってみんなにチヤホヤされたいのに!という理想と、上手くいってない現実のギャップに苦しんで退場していく実況者が多い中、私が淡々とアーカイブ数を増やしていけたのは「名声や数字にそんな興味がない」という部分が大きいのかなと思いました。

 

要するに志(こころざし)がめちゃくちゃに低い。超低空飛行。

 

高い目標を持って全力で取り組む姿勢は素晴らしいですし、とても立派なことではあります。ただ、目標を何かしらの数字にしてしまうと辛くなってしまいます。現実、特に会社ではよく起こりますよね。営業職だとなおさら。

 

私は以前

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というつぶやきをしていますが、これは私にとって自分を楽しませるために続けた際の副産物的な意味合いが強く「やったラッキー」くらいのものです。

 

嘘です。とてもうれしかった。笑

 

まーでもこの「810」という数字をガチ目標に設定していたら、多分もっと早く心が折れていたでしょう。

私の場合、恐ろしく再生数・登録数が伸びない時期が長く続いていましたので。

 

やはり具体的な数字を大目標として掲げるのはとても勇気がいることなのです。なんか知らんけどサッと人気が出てファンがついてとんとん拍子にビッグコンテンツになって・・・と首尾よく進めばそれに越したことはないんですが、そうそう上手く行くような世界ではないからですね。

くすぶっている内はなおさら、自分の高い理想に首を絞め続けられるという地獄。せっかく楽しくて始めたことがこれでは何が何やら。。。

 

やはり私の場合

「まずは自分のために、それで共感してくれる人が付いてきてくれたらマジ感謝」

このくらいのゆるいスタンスがよかったんだろうなと思います。今でも思ってます。

副次的に広告収入やらスーパーチャットがもらえたらいいな程度ですね。

 

とまあ、あくまでもこれはゲーム実況を「途中で投げ出さなかった理由」の話ですけどね。このメンタルに応用が利く場面はたくさんあるんじゃないかなと思います。

スポーツなんかのジャンルの趣味になると、また違うメンタリティが必要になることでしょうけども。

 

長くなりましたが、要約すると

 

・「続ける」という思考を捨て「辞めない」という言葉へ置き替える

・圧倒的に低い目標設定

 

この二つさえ守っていれば、何事ものらりくらりと継続できるわけです。

そしてこの文章を連ねている今ですら「割と良いこと言ってんな俺」と思ってる私がいるっていう。笑

 

ということでこれからも失明もしくは死亡するまで「辞めません」。

末永くお付き合いください。

 

やめないよ (新潮新書)

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【Forager】ほのぼのまったりクラフト沼へようこそゲー

ずっと気になっていたゲームがやっとリリースされました!

 

www.youtube.com

 

2Dのかわいらしいキャラを操作して島の開拓、クラフト、資金繰り、素材集めなどを楽しむゲームです。

 

動画内でも言っていますが、なんといっても触り心地がとても良い!

 

レベルアップの瞬間やスキル開放の瞬間、新しい装備をクラフトした時など要所要所でちゃんとウキウキできるような演出が施されています。その丁寧な作りは、まるで上質なビロードを撫でているときのような心地よさがありますね。例えがおかしいですね、はい。笑

 

何千時間もドはまりして遊ぶようなゲームではなく「クリアまで15時間くらいかな」と開発も公言しているようなライトさです。それにしてもずっと触っていられる楽しさ。脳みそもそんなに使わないので辞め時も分かりません。

 

新しい道具や装備、そしてキャラの成長要素といいRPGやクラフト系ゲームの面白要素をしっかり圧縮できた素敵なゲームだと思います。

 

序盤のオススメは農業からの銀行、そしてバリスタとグローブ作成でしょうか。

 

最適解というか好きなようにスキルを開放しても詰むことはないでしょう。開発的には「未知の領域がたくさんある箱庭を用意したので自由に遊んでください」というスタンスでいるんじゃないかと。効率を求めるもよし、つるはしの振りが早くなる様を楽しむもよし、お金がチャリンチャリン貯まるのをニヤニヤしてもよし。

この手のゲームが好きな人は必ずどこかに「いいじゃん」と思えるポイントが眠ってると思います。

 

レトロな見た目とはかけ離れた優秀作。クリアまでのプレイ時間は短くていいけど他のことが手につかなくなるくらい楽しみたい!という人にピッタリです。つまり私のこと。笑

 

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【ANNO1800】序盤のヒントと各階級別生産比率がとうとう完成

ANNO1800の生配信を通して、視聴者であるSunburstさんより序盤の基礎知識となる素晴らしい画像を提供いただきました。

コメント欄で埋もれさせておくのはもったいないので、こちらにて紹介させていただきます。

 

明日のために・其の壱

農夫で作る施設の生産効率をまとめたもの。

要するに木こり2に対して製材所4とか置いても全然意味ないよ、ということです。

このバランスが労働者を導入すると見事に複雑化していく・・・これがこのゲームの悩ましくも楽しい部分。

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明日のために・其の弐

人情的には木こりの近くに製材所を置きたいという気持ちが働きますが、倉庫はすべて街中でリンクしていて資材さえ搬入してしまえばどこに建てても同じ。

よって、製材所と木こり→木材、羊に対する縫製所→洋服といったように生産物が分類されてはいますが、地図上では別々の土地に配置しても差し支えない、ということを念頭に街づくりしていくとより効率化します。

それでもやっぱり穀物畑の近くには製粉所置きたくなる・・この辺の葛藤と戦うのも一興です。

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明日のために・其の参

道路(砂利道・舗装道)の輸送効率を比較した画像です。

輸送力は道の力だけで約2倍も違うそう。

単純に砂利道の時と比べて、倉庫と生産拠点を約2倍の距離に置いても問題なしということになりますね。

労働者にアプグレしたすぐはレンガの消費がものすごいのでしばらく手は回りませんが、なる早で舗装道にしたほうがいい、ということだけは頭の片隅に置いといたほうがいいかもしれません。

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明日のために・其の四

これが高効率な配置一例。

ここまで来るともう玄人の領域ですね。

ジャガイモ畑が美しく収まる配置を心得てないと無理。笑

倉庫を囲うように一次生産と二次加工場を素敵に配置していくと見える神の領域ですね。頭空っぽで事務的にバシバシ作れるようになったら楽しいでしょうな。

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という感じでコメント内でいただいた画像データの紹介でした。

特に其の弐、其の参は序盤でとても有益な情報なのでしっかりと頭に叩き込んでおくと、後々素敵な街づくりに役立つことでしょう。

 

重ね重ね、Sunburstさんありがとうございました。

 

【追記】 

労働者階級の生産比率まとめ画像をいただきました。

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パンとビールのくだりで毎回脳みそが爆ぜます。よく見たら豚から石鹸もクセがありますね。

 

次に職人の生産比率表(サイレント改訂版)。

数値を分かりやすくしてもらえました。やはり缶詰が重すぎる。。

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【追記3】 

技師の生産割合のまとめです。

インゴット使い過ぎでしょう。笑 職人時代のミシンや労働者時代の武器なんかも含めると、もうどうやっても数を合わせられそうにありません。。

さらに労働組合のアイテム効果が加わると・・・脳みそが爆ぜます。

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最後に美しい動物園の画像。シンメトリーを極めるとこんなんできるんですね。

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【追記2】
各階級の幸福度を維持するのに必要な物資をまとめてくださいました。

これを見ると缶詰とミシン、帽子が非常に重いなあと感じますね。 

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【追記3】

とうとう投資家階級の生産比率まで出そろいました。

私の技量ではたどり着けませんが、投資家が増えるとお金に困ることはなくなるそうです。個人的には蓄音機があるのはいいセンスだなと思います。

 

それにしてもよくここまでまとめてくださいました。重ね重ねマジ感謝しかないです。

 

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あと、豆情報。Ctrl+Shift+Rで一人称モードとして街中を散歩できます。

たまんないっすね。笑

 

それにしてもこのゲーム楽しすぎますね。時間がいくらあっても足りません。

 

最後にひとつだけ私からのアドバイス

道路は最小限に。

これを念頭にプレイすると光明が差しますよ。 

 

ファーストインプレッションレビュー↓

 

 

Uplay経由でANNO1800を買うならここが最安です↓

 

ANNO1800の生配信アーカイブ再生リストはこちら↓


【ANNO1800】19世紀を舞台にした街づくり貿易シミュレーション初プレイの感想【UBI】

ANNO(日本語で言う創世記)というシミュレーションゲームのシリーズが昔から定期的にリリースされていたのは知っていましたが、今回4月16日に出るANNO1800は初めて発売と同時に日本語対応しているということで楽しみにしていました。

今までのシリーズは近未来がテーマで正直あんまり・・ということもあったので、19世紀が舞台となる今回はストライクゾーンど真ん中すぎる。

 

とりあえずUplayからダウンロードできる体験版を触っています。


キャンペーンモードの序盤とサンドボックスモードの途中までが遊べるようです。

シリーズ初プレイだったのもあり、脳みそがパンクしそうでした。笑

 

産業革命時代、ビクトリア王朝を舞台とした世界で、無人島を買い取った主人公が周囲の諸侯たちと仲良くしたり敵対したりを繰り返しながら街を発展させていく・・・というものですが、交易以前に自国の領土を拡大させるだけでも一苦労。

 

「集落で生産した余剰品を港で輸出し、生計を立てる」

 

この一文に到達するまで結構な時間を要しました。笑

漫然とやっていると街はどんどん発展するんですが、全然お金が貯まらないどころかむしろ減っていく一方。。

最低限、街を発展させるに必要な資源だけは確保し、どんどん外に売っぱらっていくのがいいのかなーと思いました。

労働者の確保にも一癖あり、階級によっては特定の職に就けない(農夫は二次加工産業に就労できないし、労働者は一次産業職で働かない)などの制約から、人口バランスのコントロールが非常に難しいです。

 

もっとゆっくり街づくりを楽しめるかなと思ったんですが、死ぬほど忙しい。

 

これは慣れてないだけかもしれないのでこれからの上達ぶりで余裕ができるのかもしれません。本当はのんびり眺めながらお茶でもすすりたくなりくらいに街並みがキレイなんです。

手前味噌ですが、作った街をじっくり観察するのが本当に楽しい。

 

拡大すると人々が飲んで騒いで仕事して、それぞれの人生を謳歌している感じが見れるのもたまらんですね。

また、F1を押すとポストカード撮影モードにもなるのでいい感じのスクショが撮れます。

こんなのどかな世界に産まれてもよかったのかな、と思わせる出来映え。

 

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街づくりとしては港から船を造り、周囲を探索して無人島に新しい拠点を構え、そこから第一拠点と交易することもできます。

とても奥深い予感しかしないので、しっかりと芯をとらえるまで時間がかかりそう。それでもしっかり味わってやろう、と思えるファーストインプレッションでした。

 

PC版を購入検討しているなら間違いなくここが一番安いです↓

クレジットカードのドル建て購入がベストだと最近気づきました。

Paypalも日本円で買うよりドルのほうがよかったりしますし。

 

ちなみに今作、事前購入はSteamでできますが、発売後はEpicでしか買えないという謎仕様。おとなしくUplay経由でプレイするのが無難でしょうね。

 

 

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【Risk of Rain 2】よく分からんがすごく中毒性の高いローグライクシューティング

Sickhack師匠から急にギフトで送られてきたゲームですが、これ相当面白いです。

Risk of Rain 2。リクスオブレインの続編、3Dになって帰ってきた!とのこと。当然前作も触っていません。

 

https://www.youtube.com/watch?v=6NQHE9PDArU

 

 探索して戦ってアイテムを拾って自分を強化して、全滅したら何も残らない、というローグライクの王道を貫くアクションゲームです。

条件がそろうと新しいキャラだけがアンロックされていきます。

 

初めはこのシステムにリプレイ性の高さを全然感じてなかったんですが、やり始めると評価は一変。

気づいたら体力の続く限り永久にやれてしまう謎の中毒性を秘めています。

 

時間が経てば経つほど難易度が上がっていくリスクとステージに配置されたアイテムをどの辺まで探すか、という状態を天秤にかけて先に進むか留まるかをなんとなく選択していくという。この辺のバランスが神がかってますね。

 

キャラもコマンダー、タンク、エンジニア、アーチャー、忍者といったプレイスタイルがガラリと変わるメンツがせいぞろい。それぞれ立ち回りや親和性の高い装備が全く変わるので、やればやるほど味が出てくる仕様となっています。

 

一番自分に合ってるキャラはエンジニア(タレットが出せる・地雷を置きながら逃げられる)だと思うんですが、恐ろしくクセが強くてなかなか難しいです。。でもそれが楽しくてしょうがない。

 

音楽やビジュアルもとても雰囲気が良くてずっとこの世界に浸ってられますね。

いやー平成最後の年にすごいゲームが出たもんです。ギフトでもらっといてなんですが、すでに値段以上の満足感は叩き出しています。これはオススメ!

 

 

 

【GMG】UBIとベセスダゲー買うんならここが良さげですね

G2Aはインディーズに強いPCゲー販売サイトという感じですが、今回紹介するGMG(Green Man Gaming)というサイトは、いわゆるAAAタイトルが安く買える場所という感じですね。これは使えます。

私の紹介で20ドル以上の買い物だと2ドルのバックがあります。

 

 

ちなみに4月16日発売予定のANNO1800、5月発売のRAGE2、現在UBIキャンペーン中のファークライニュードーンはここで買いました。

 

ファークライニュードーンは17.60$、日本円で2010円で買えました。

2月16日に出たばかりのゲームが半額以下ってやばいっすね。内容がアレなのかな。。笑

 

まあともかく、PCゲーを買うときはまずG2A、その次にGMGと調べて安い方でゲットするのがベストという気がします。販売サイトは数多くありますが、この二つはとても分かりやすくていいですね。

 

 

ANNO 1800|オンラインコード版

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【Satisfactory】ファクトリオの超絶リアル版と聞いたらやらざるを得ない【Epic games】

2019年3月19日リリースのこちら、サティスファクトリー。

ヤギを操るゴートシミュレーターなどを手掛けたチームによる工場設営FPSになります。

 

トレイラーはこちら↓

 

めっちゃオシャレな作りですね。ワクワクしてきます。

ロジスティック感漂う雰囲気はダフトパンクの世界観にも近く、このメカメカしさに心がやられっぱなしですわ。

 

 

リリースはもともとSteamで行う予定でしたが、開発が急にEpic gamesから出す!と言い張って現場は大混乱。海外では物議の的となっているようですが、出来上がった作品に罪はないと思う私はしっかり事前購入を済ませました。

もちろん配信していこうと思っています。

 

¥3380-とアーリーアクセスにしては少しお高めですが、これはもう寄付のつもりでお布施しました。きっちりいいゲームに仕上がってるといいなあ。

 

以下公式サイト↓

www.satisfactorygame.com 

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工場夜景

工場夜景

 

 

背景ビジュアル資料〈1〉工場地帯・コンビナート

背景ビジュアル資料〈1〉工場地帯・コンビナート

 

 

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GOOD FACTORY 最強の工場をつくる48の工夫

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