AirPods Proを思わず買ったけどノイズキャンセルが噂以上にすごい。超高い耳栓ともいう
10月30日にリリースされたAirPods Pro。たしか3世代目だっけかな。
初代で十分満足していたはずなんですが、今日付けで紛失してしまったので最新型を買ってみました。
初代の使い心地はこちら↓
で以前書いていました。初代と大きく違うのは、今作カナル式を採用してるとこ。
正直密閉され過ぎていると外の音を聞き取れないなあと心配していましたが、杞憂に終わりました。
初代よりも密閉式によった開放型イヤホン、という立ち位置に進化したというべきでしょうか。チューニング的にはこのへんあたりかしら。
今作↓ 初代↓
密閉型ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー開放型
で、今作一番のウリである「ノイズキャンセリング機能」。
なんのこっちゃ、と思ってたんですが、これが本当によくできてる。革命ともいうべきこの機能、まー簡単に言うと外音をシャットダウンする機能です。
カナル式だからそこそこ外部の音は消えてんじゃねーの、と思ってたんですが、小さい通気口のようなものがイヤホンにあり、ちゃんと外の音が聞こえつつ耳の中はそこまで圧迫しないような機構になっています。
つまり密着したフィット感があるのに着け心地が良い。これすごいっすね。
で、内部のシステム的に外部の音をオンオフできるのがノイズキャンセリングなんですが、下から上にスワイプしたときに出る音量上げ下げボタンを長押しすると↓
こういった画面がでます。オフは初代のような着け心地で、外部の音をしっかり拾えます。まるで開放型イヤホンのようです。
そして街中でノイズキャンセリング、オン。
雑踏の音がいきなりスゥっと消えていきます。聞こえるのは音楽と、自分の歩く時に伝わる振動音だけ。なんだか不思議な体験です。
さっきまで聞こえていた隣の人の世間話がほとんど聞こえなくなり、口をパクパクさせている状態になる。車のエンジン音も消えて、飛行機の音までなくなる。
こんなにノイジーな街なのに、世界には俺の好きな音楽だけ。
たまに高音域の自然音(外壁を破壊するドリルの音、大型交差点の歩行者信号の音など)は聞こえてきますが、ほぼ気にならないってくらいには外部の音が消えます。
とにかく、ボリュームを大きくして外部の音を強引に聞こえなくする、といった必要がなくなります。耳栓としてもかなり優秀だということですね。
音楽を低音量で、しかもうるさい場所で聞ける。これを贅沢と言わずしてなんという。
で、うるさい場所で何度かノイズキャンセルのオンオフを繰り返してみたんですが、一人で「すげえ・・・すげえ」とつぶやいてしまいました。はたから見たら狂気。笑
ということで、コンビニの支払いなど会話が伴う場面やそもそも静かな場所ではノイズキャンセルをオフ、バスや電車、街中などでオンにすると最高に音楽を楽しめます。
むやみに音量を上げなくていいことがこんなに快適だとは思わなかった。
とにもかくにも値段が全然かわいくない(税込30580円)ですけど、その価値は十分にあるといえます。
iPhoneとの親和性を考えると、スマホと同時購入でお安くしていただきたいレベル。
初代以上に移動中のマストアイテムとなるでしょう。
【ANCESTORS】猿が木から落ちて骨折するゲーム【アンセスターズ】
とうとうリリースされました、Ancestors。
紀元前1000万年前のアフリカを舞台に、小さな猿のコミュニティを操作して人類の進化を追体験するゲームです。
現在Epic gamesのみの1年間時限先行リリースとなっています。
#0があまりにも手探りすぎて悲惨な内容だったので、#1を貼っています。笑
斬新なのが、オープンワールドで広がる世界にチュートリアルらしいチュートリアルや、マップが存在しないこと。
これはリリース前から分かっていた情報で若干の不安があったんですが、マップとチュートリアルが無いことによる手探り感という楽しさポテンシャルを最大限に引き出すことに成功しています。
ボタンを押して集中したときにだけ出るアイコンも、何を意味しているのか初めはさっぱりわかりません。各所に落ちている拾えるあれこれも、何に使うのかさっぱり。
ゲーム内の猿同様、私自身が完全に裸のままジャングルに放り出された気分です。
マップの存在しない森の中をあてもなくさまよい、何に使うのか分からない葉っぱや石を拾い、なぞのキノコで食中毒になり・・・・
やがて、蛇やトラ、イノシシに噛まれて絶命するという。笑
まさに生存競争をわが身で体験できるというすごい仕組み。
徐々に「このアイコンはこういう意味か」「この木に生えてるやつはこういう時に使うのか」といった知識の蓄積やアイテム活用のひらめきが楽しくてしょうがないです。
己の五感と知恵をフルに生かしてシミュレーションするという手法は、ゲームの楽しみ方という枠にとらわれない、新しい体験を与えてくれたなと感じますね。
さらにニューロンというスキルビルドのようなシステムがあり、生活や発見、戦闘においてどんどん有利になるようなアビリティを習得していけます。
習得した遺伝情報=ニューロンの中からいくつかを次の世代へ持ち越すことで、コミュニティが徐々に進化していくという。まるでロマサガ2の皇位継承を猿の進化に落としこんだような素晴らしい仕組みになっています。
とにもかくにも何をするにもチュートリアルがないので、ひたすら手探りの状態が始めに続くと思います。そこは猿になった気持ちでゲーム内にどっぷり入り込みましょう。
小作りや加工、狩り、ニューロン遺伝の仕組み、年代ジャンプを覚えてからが本番です。
それにしても楽しい。ゲームしてないときにゲームのことであれしようこれしようって考えちゃうのは久しぶりかも。ほんとよくできてます。
2019年8月末~9月のゲームラッシュにて気になるものたち
Ancestors - Epic
Epic先行時限リリースとなった原始時代の猿シミュレーター。8月27日リリース。
UBIの元スタッフが手掛けるこちらのゲームは、猿が徐々に自分のテリトリーを広げ、進化していく過程を追うものだそう。
オープンワールドの癖にMAPと位置情報がないという斬新な手法をとっています。
これが吉と出るか、クソと出るか。。
微妙なところですが、私は100%プレイします。
配信を見た後に購入検討するといいかもしれません。
Borderlands 3 - Epic
待ちに待ったボーダーランズ、通称ボダランの続編が9月13日に発売されます。
こちらはPC版がEpicでしかリリースされません。
ハクスラとシューターを上手く融合した作品のひとつであることは間違いないのですが、私はどちらかというとヒャッハーな世界観に早く浸りたくてしょうがない。笑
こちらも確実に手を出します。
事前購入はこちらから↓
https://store.epicgames.com/raaamenz/borderlands-3
DETROIT:BECOME HUMAN - Epic
PS4ですでに出ていたタイトルですが、フリープレイが来るまえにEpicで予約しちゃった。。
一切の情報を遮断して9月にプレイ予定。
アンドロイドの権利や人格といったヒューマンライクな問題を扱うアドベンチャー。まるでドラマ「ブラックミラー」のようです。
やりそびれた人はこちらから↓
https://store.epicgames.com/raaamenz/detroit-become-human
Gears 5 - Steam
COOPゲーやカバーアクションTPSシューターのパイオニア的存在のギアーズ続編が9月に登場。
正直1しかやってことないですが、当時はその映像の迫力に衝撃でした。
またやってみようかな、と思ってたりします。
まだ検討中ですけど。
The Surge 2 - Steam
前作リリース時に乗り遅れたまま乗り過ごしていたので、2作目は手を出したいなと思っていたりいなかったり。
ダークソウルライクな高難易度の外骨格強化人間によるアクションゲーです。
今作は初めから日本語が導入されているみたいで、ちょっとうずうずしています。
Flotsam - Steam
The Surge 2の翌日リリースという鬼畜スケジュールで送られる、海上街づくりシミュレーション。
漂流している廃材などを利用して海上都市を作っていくという、なんとも夢のあるゲームになっています。日本語対応なのもいいですね。
ずっと楽しみに待っていたので、こちらは必ずプレイします。
Trollskog - Steam
ウィッシュリストに入ったまま8月20日のリリースを見逃していました。
英語版しかなく、多少システムが重そうな予感がしているので日本語対応まで後回し。
オープンワールドのRTSということみたいなので、街が攻め滅ぼされる可能性があるということでしょうか。
全部は紹介しきれないうえに、殺人的な勢いでラッシュ決めてきますね。
私があと二人くらい欲しいです。笑
とりあえずはこの中から取捨選択して配信に乗せていこうと思います。
ANCESTORS、ボダラン3、Flotsamは確定です。
リリース直後にしなくてもいいよ、という方は実況を見て決めてもらってもいいかもしれません。
G2AでSteamより安くゲームが入手できます↓
https://www.g2a.com/r/user-59393b4c47d70
Gears 5 - XboxOne 【CEROレーティング「Z」】
- 出版社/メーカー: 日本マイクロソフト
- 発売日: 2019/09/10
- メディア: Video Game
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【PS4】ボーダーランズ3【早期購入特典】 ゴールド武器パック(封入)
- 出版社/メーカー: テイクツー・インタラクティブ・ジャパン
- 発売日: 2019/09/13
- メディア: Video Game
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【PS4】『ボーダーランズ3』デラックス・エディション【早期購入特典】 ゴールド武器パック(封入)
- 出版社/メーカー: テイクツー・インタラクティブ・ジャパン
- 発売日: 2019/09/13
- メディア: Video Game
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【PS4】『ボーダーランズ3』超デラックス・エディション【早期購入特典】 ゴールド武器パック(封入)
- 出版社/メーカー: テイクツー・インタラクティブ・ジャパン
- 発売日: 2019/09/13
- メディア: Video Game
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【PS4】Detroit: Become Human Value Selection
- 出版社/メーカー: ソニー・インタラクティブエンタテインメント
- 発売日: 2018/11/21
- メディア: Video Game
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The Surge 2 Limited Edition PlayStation 4 サージ2限定版 プレイステーション4 北米英語版 [並行輸入品]
- 出版社/メーカー: Focus Home Interactive
- メディア: Video Game
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【Bloodstained: Ritual of the Night】俺たちの悪魔城ドラキュラが帰ってきたぞ(過去作未プレイ
「これでいいんだよ、これで」と思える内容に仕上がっているかどうかは分かりませんが、名作「悪魔城ドラキュラ」の生みの親である五十嵐孝司氏が手掛けた新作アクションRPG、ブラッドステインド:リチュアルオブザナイト。タイトル長。笑
プロデューサーが色んなゲーム会社に「悪魔城の続編を作りたい」と打診したそうですが「そんなもん今流行らんよ」と断られまくった結果「じゃあ自分らで資金集めて作っちまおう」というのが事の始まり。結果、全世界に散らばる過去作のファンたちによってキックスターターで過去最も資金を集めたゲームとなったそうです。開発に4年もかかってますし、熱くていい話ですよね。
私は過去作をひとっつもプレイしたことがないので高まる期待も何もない状態でプレイしたんですが「なぜ今までこのジャンルのゲームを触ってこなかったのか」と大後悔するほど素晴らしい出来栄えとなっています。
2時間ほど触ったところでの感想ですが、気づいた点を一つ一つひも解いていきます。
●2Dと3Dの融合
本作は横スクロールアクションなので、動き自体は2Dですが、グラフィックは3Dで描写されています。緻密な書き込みや上手に立体感を演出した背景など、美麗という言葉がぴったりです。ダークファンタジーな世界がさらに没入感を加速させます。
●武器と防具・レベルの概念
RPGの要素もしっかり取り入れられているので、装備を敵からドロップしたり、戦っているとレベルが上がったり。本気でレベル上げすればアクションが苦手でも気合で進められるようになっています。素人にはとてもありがたいシステム。
●クラフト要素
敵の落とすアイテムから素材を入手し、それが新たな装備やスキル強化などによって消費されます。
ので「あの素材欲しいからもうちょっと探索しよう」現象が頻繁に起きます。笑
また、回復アイテムの強化版である料理を作ることも可能。
こちらは初回使用時にのみステータスが恒久的に上がるといった嬉しい要素もあり、育成好きのハートをわしづかみにする仕様となっています。
●丁度いい死にゲー
ダクソやソルトアンドサンクチュアリなどのハードコアな死にゲーとまではいかないですが、なかなか骨太な難易度になっています。敵から吸い取ったスキルがこのボスに有効か?別のを試すか?などといったトライアンドエラーがとても楽しいです。死んだ後のロードも無に等しいので、特にストレスなく何度も挑戦できます。
最悪レベル上げて殴ればいいからね。笑
●死の緊張感
このゲームはオートセーブがないため、死んだら最終セーブ地点までデータを戻されます。最近のヌルゲーに慣れてしまっていたせいか、逆にこれが新鮮で。
次のエリアに進むか、セーブしに戻るか、といった極限状態での選択を迫られることが頻繁に起こるので「世界樹の迷宮」的なドキドキ感が味わえます。せっかくいい装備やスキルを手に入れても、死んだらなしのつぶてですからね。
●聞きベりしない音楽
プロデューサーの五十嵐氏とタッグを組んだ音楽担当の山根ミチル氏。彼もまた、悪魔城ドラキュラや月下の夜想曲の音楽を手掛けた敏腕作曲家だそうです。
実際、ゲーム内で流れる音楽はとても世界観とマッチしており、没入感をより高めるのに一役も二役も買っています。
ずっと聞いていても全然飽きないってほんとすごい。すぎやまこういち先生のドラクエ音楽もそうですが、プレイヤーが何度も同じ曲を聴くことを想定して作られているんでしょうね。天賦の才というものをまざまざと見せつけられている感じがします。
という感じで、私程度の初見素人プレイヤーでもざっとこれだけ魅力を洗い出せる今作。なかなかいい値段しますが、恐ろしくお勧めできます。
いずれPS4などの据え置き機でもリリースされるそうなので、やって損はないでしょう。
それにしてもSteamのレビュー欄がみんな熱い。笑
悪魔城シリーズに対する愛情をひしひしと感じます。
DARK SOULS III THE FIRE FADES EDITION - PS4
- 出版社/メーカー: フロム・ソフトウェア
- 発売日: 2017/04/20
- メディア: Video Game
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【Orc Colony】オーク族が地下帝国を作り上げていく作業沼ゲー【Steam】
真横視点でアリの巣のようにオークの住処を作り上げていくゲームがリリースされたので触ってみました。
初回の地獄版。難しすぎて心の折れていく様が手に取るようにわかります泣
その後、10時間ほどかけて完全に地下生活に慣れました。
初見であんなに辛がってたのがウソのような快適空間に。
序盤のヒント込みの動画を作成しております↓
生活の基盤となる食糧・寝床・食事するためのダイニングはもちろん必要なんですが、このゲームのキモとなるのは資材を運搬する運び屋ゴブリン。
彼らをぞんざいに扱うことでこの集落は一気に滅びます。もはやゴブリンゲーと言っても過言ではないでしょう。
基本的に各階層に1枠はゴブリン部屋を用意し、常に運搬させて資源採掘部屋を稼働させるのが最重要。運搬能力が足りないと、あっという間に部屋にクモの巣を張って労働者が出ていきます泣
さらにゴブリンたちは食事を必要としないので、多ければ多いほど効果的。余ってるくらいで丁度いいまであります。
たまに来るトレーダーで資源を売買し、お金を得ることができるので、正直シルバーを無理に採掘する必要はほぼありません。どっちか言うと銅のインゴットを大量に作って資金源にするほうがよりベターな気がします。
それにしてもゲーム内の音楽はほぼ無く、代わりに採掘や作業音がモニタから延々と流れてきます。ちょっとでも工場で働いた人なら経験あると思いますが、一定のリズムで刻まれる環境音がすごくテクノっぽく聞こえてくるんですよね。
映画「ダンサーインザダーク」でも似たようなシーンがありましたけど、私にはビョークの気持ちがよく分かる。笑
で、謎のナチュラルハイに身を任せて地下へ地下へと掘り進め、気づけば朝になっている。。という恐ろしいゲーム。
外界のワールドマップでは同種族や人間の集落が点在し、陣取りの容量で勢力を拡大していくこともできます。この辺は三国志とか信長の野望的な要素をビンビンに感じますね。全軍を率いた大決戦や、分隊させた二面、三面作戦も可能です。
絵面的にも音楽的にも序盤の難易度的にも、とてもストイックでハードボイルドな仕上がりを見せているオークコロニー。個人的には思いっきりツボでした。1000円以下のセールなら間違いなく買いでしょう。
【Cooking Simulator】厨房のせわしなさがリアルに伝わる料理ゲーム【Steam】
個人的にずっと気になっていた料理シミュレーターがリリースされたので触ってみました。とうとうゲーム内でゲーム飯を作る時がやってきたことに喜びを禁じ得ません。
#1はチュートリアル説明、#2~はキャンペーンを進めています。
初日からワンオペで大きめのキッチンを任されることとなった主人公。
お客さんのオーダーとレシピが液晶モニタに表示され、手順を間違えることなく料理を作っていきます。
初めはレシピや食材を覚えるのだけでも大変なんですが、次々に入るオーダーに厨房は一人大パニック。ワンオペの辛い現状を見事に再現しています。笑
食材に熱を入れる時はオーブン、グリル、コンロ、フライなど様々な方法があり、レシピ通りにそれらの器具を駆使することになります。
もちろん焼け過ぎや煮込みすぎなどの概念もあり、丸焦げになったフィレを泣く泣くお客に出さなきゃならない状況も。
開店前や閉店間際には5分の持ち時間があり、その間に料理の下ごしらえや厨房の掃除も済ませることもできます。この辺がなんかとてもリアル。
また、厨房の端に置いてあるガスボンベをオーブンに入れて爆発させたり、包丁をダーツ代わりに投げて遊ぶといったハチャメチャプレイも可能です。この辺は働くのに嫌気がさしてブチ切れた人をロールプレイできるんでしょう。とにかくなんというか自由ですね。笑
俺はなるべく真面目にコックとして働くようなプレイで遊んでいますが、ずっとやっていると自分の得意・不得意料理が出てくるのもなかなかリアル。個人的にはトマトスープのオーダーが入るとガッツポーズですね。超得意。笑
スキルやパークの概念もあるので、仕入れ食材のコストを下げたり、厨房を走り回れるようになったり・・・自分のプレイヤースキルと合わせてしっかり成長できているなというのが実感できる設計になっています。
もっとバカゲーですぐ飽きるんだろうなと思っていたんですが、これはなかなか長く楽しめそうです。買ってよかった。
ごちそうさまが、ききたくて。―家族の好きないつものごはん140選
- 作者: 栗原はるみ
- 出版社/メーカー: 文化出版局
- 発売日: 1992/11/01
- メディア: 単行本
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飽き性の私が2年以上かけてチャンネル登録者1000人を超えられた理由を自己分析する
2017年3月12日の初投稿以来、2年2か月の月日をかけてとうとうチャンネル登録者が1000人を突破しました。
一度でも見てくださった皆様に幸あれ!
それでもまだ1000人を下回る可能性は十分にあります。ただ「一度上に抜けた」という事実が重要だと感じたので、ここらで私のような飽きっぽい性格の男がなぜこんなにも長い間、ゲーム実況配信記録を残し続けられたのか?という部分に焦点を当てて自己分析してみました。
で、何か新しい趣味を始めようとしている人、あるいは取り組んでいる事に対して目的を見失って足が止まりそうになっている人にちょっとでも刺さればいいなと思います。
私がゲーム実況を長く続けていられる理由は大きく分けて2つ見つかりました。好きなことをやっている、という大前提は省きます。少し長くなりますが、お暇でしたら。
理由1
・継続することに対して「続ける」という意識ではなく「辞めない」というスタンス
三浦カズが以前「やめないよ」というタイトルの本を出版していましたが、その言葉が今の私にはものすごく理解できます。
物事に対して持続させる、続ける、というメンタルはもちろんアリだと思うんですが、やってるうちに空しくなったり困難にぶちあたることがあります。
その時に、上記の「持続」「続ける」という言葉の裏には、
「頑張る」
というワードが浮かんでくることでしょう。
頑張って続ける。
調子のいい時は問題ないんですが、辛い時にこの頑張る、がすごく重くのしかかってくる。
その結果、楽しくやってたはずのことがいつの間にか苦痛になって辞めてしまう、と。
私の場合は目的が内向き(理由2に詳細)にあるため、開始当初から「辞めない」を念頭に置いてやっていました。
実際に「辞めない」と思ってやっている私の他の趣味はすべて長く続いています。
・「辞めない」というワードのすばらしさ
辞めないという言い回しが特に優れているのは、努力をしなくてもいい、というところ。
「続ける」という表現は「定期的に、もしくは一定間隔で〇〇する」というニュアンスが含まれているように思います。
ですが、「辞めない」に関しては特に強い強制力はなく「途中で放棄してもまた気が向いたら歩みを進めればいいんだよ」という包み込むような優しさのようなものを感じたりもします。
二つの言葉を比べて大きな違いを感じるのは私だけでしょうか。
ほとんど誰にも見向きもされないチャンネルをダラダラと続けられたのは、この「辞めない」という精神性が大きく作用しているように感じました。
尻を叩いて追い込んで苦しめているのは、案外自分自身なのかもしれません。
理由2
・未来の自分を楽しませるためにやる
たまたま私には「自分の記録されたアクションをまるで他人事のように楽しめる」という特技があります。動画にしろ、喋りにしろ。頭ハッピーセットですね。笑
例えばゲーム内の辛い局面で「困ったなあ・・・いやあ困った」と発言したところ、視聴者の方に「あんま困っているように聞こえない」というコメントを頂いたことがあります。
それは困っている自分を楽しんでいる自分、というのがいるからなのでしょう。
なので、開始当初から一貫して「自分が後で見返して楽しければいい」というスタンスで記録を残している、という背景があります。
実際自分の配信アーカイブを眺めて「たまに面白いこと言うなあこの人」的な楽しみ方をしてますからね。はたから見たら自分の喋りを聞いて自分が笑っているわけですから、それは狂気以外の何物でもないという。笑
で、再生数が伸びない!登録者が増えない!辛辣なコメントを受けた!なぜだ!人気者になってみんなにチヤホヤされたいのに!という理想と、上手くいってない現実のギャップに苦しんで退場していく実況者が多い中、私が淡々とアーカイブ数を増やしていけたのは「名声や数字にそんな興味がない」という部分が大きいのかなと思いました。
要するに志(こころざし)がめちゃくちゃに低い。超低空飛行。
高い目標を持って全力で取り組む姿勢は素晴らしいですし、とても立派なことではあります。ただ、目標を何かしらの数字にしてしまうと辛くなってしまいます。現実、特に会社ではよく起こりますよね。営業職だとなおさら。
私は以前
というつぶやきをしていますが、これは私にとって自分を楽しませるために続けた際の副産物的な意味合いが強く「やったラッキー」くらいのものです。
嘘です。とてもうれしかった。笑
まーでもこの「810」という数字をガチ目標に設定していたら、多分もっと早く心が折れていたでしょう。
私の場合、恐ろしく再生数・登録数が伸びない時期が長く続いていましたので。
やはり具体的な数字を大目標として掲げるのはとても勇気がいることなのです。なんか知らんけどサッと人気が出てファンがついてとんとん拍子にビッグコンテンツになって・・・と首尾よく進めばそれに越したことはないんですが、そうそう上手く行くような世界ではないからですね。
くすぶっている内はなおさら、自分の高い理想に首を絞め続けられるという地獄。せっかく楽しくて始めたことがこれでは何が何やら。。。
やはり私の場合
「まずは自分のために、それで共感してくれる人が付いてきてくれたらマジ感謝」
このくらいのゆるいスタンスがよかったんだろうなと思います。今でも思ってます。
副次的に広告収入やらスーパーチャットがもらえたらいいな程度ですね。
とまあ、あくまでもこれはゲーム実況を「途中で投げ出さなかった理由」の話ですけどね。このメンタルに応用が利く場面はたくさんあるんじゃないかなと思います。
スポーツなんかのジャンルの趣味になると、また違うメンタリティが必要になることでしょうけども。
長くなりましたが、要約すると
・「続ける」という思考を捨て「辞めない」という言葉へ置き替える
・圧倒的に低い目標設定
この二つさえ守っていれば、何事ものらりくらりと継続できるわけです。
そしてこの文章を連ねている今ですら「割と良いこと言ってんな俺」と思ってる私がいるっていう。笑
ということでこれからも失明もしくは死亡するまで「辞めません」。
末永くお付き合いください。